Programmazione con Xojo da zero: introduzione alle classi
In questo capitolo continuiamo ad avanzare nella creazione di un’applicazione nativa multipiattaforma per la gestione delle spese personali; E lo facciamo introducendo il concetto di Classi! Senza dubbio, uno dei pilastri fondamentali della programmazione orientata agli oggetti (OOP).
Prima di continuare, ti consiglio di rileggere il capitolo precedente del corso per rinfrescare tutte le nozioni apprese finora, e anche per verificare dove avevamo lasciato la nostra applicazione.
In questo capitolo inizieremo soffermandoci su come risolvere il problema relativo alla pressione (cliccando con il cursore del mouse) sulle intestazioni della lista (ricordiamo che è il controllo ListBox), e dove abbiamo visto che l’ordinamento dei righe non è stato eseguito correttamente quando i dati sono numerici.
Vedrai con quanta facilità (e utilizzando poche righe di codice) possiamo indicare che viene utilizzato un sistema di ordinazione personalizzato quando i valori che devono essere visualizzati dal ListBox sono numeri. Come ulteriore vantaggio, puoi applicare lo stesso codice e la stessa tecnica a qualsiasi altro controllo ListBox che desideri utilizzare nelle tue applicazioni.
Tuttavia, ciò che è veramente importante è ciò che viene dopo nel video: le Classi. Considerali come gli elementi costitutivi della programmazione orientata agli oggetti. E, una volta creata una classe, puoi riutilizzarla in tutte le applicazioni e i progetti di cui hai bisogno: programmi un determinato comportamento una volta e puoi usarlo senza dover riscrivere il codice.
In effetti, gran parte di ciò che abbiamo visto e utilizzato nelle puntate precedenti sono classi!Dai controlli dell’interfaccia utente che usiamo nella progettazione delle finestre, ai tipi di dati come, ad esempio, String.
Mentre facciamo i primi passi nella creazione della nostra prima classe in questa puntata, acquisirai anche una migliore comprensione di come viene utilizzata la notazione a punti. Allo stesso modo, imparerai anche come possiamo creare nuovi oggetti (chiamati anche istanze) dalla classe definita.
Segui il video che accompagna questo capitolo con una pausa, comprendendo ogni passaggio, e prova a riprodurre in seguito ciò che hai visto di persona; Oppure crea il tuo progetto da zero che utilizza almeno una classe definita da te.
Ricorda che puoi sempre scaricare Xojo da: www.xojo.com/download, nonché esprimere i tuoi dubbi nel Forum Xojo in spagnolo (https://forum.xojo.com/c/international/espanol/31).
Se hai domande su come fare qualcosa a Xojo, non esitare a lasciare un commento!
Ottieni uno sconto del 20% sull’acquisto di qualsiasi versione di Xojo, lasciando un commento su questa notizia, spiegando per cosa lo utilizzerai.
Abbiamo nove coupon, che verranno distribuiti in ordine di commento.
Promozione valida fino a fine aprile